Совокупная аудитория видеоигр в России составила 106 млн человек, три года назад она насчитывала 88 миллионов Совокупная аудитория видеоигр в России составила 106 млн человек, три года назад она насчитывала 88 миллионов Фото: «БИЗНЕС Online»

Игры, в которые играют люди

В Татарстане есть игры с многомиллионными скачиваниями и выручкой, только вот 40% казанцев не могут назвать ни одной российской, а о местных проектах не знает почти никто. Причина проста: быть заметным российским геймразработчиком в 2026 году — это скорее проблема, чем преимущество. А шансы заработать? «Разработка игр — это всегда ошибка выжившего», — честно признаются сами создатели.

Хотя цифры показывают, что платить российские пользователи готовы. В 2025-м траты россиян на видеоигры достигли 175 млрд рублей, говорят данные исследования Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) и аналитического центра НАФИ. Почти столько же, по предварительным оценкам, для сравнения, заработали за 2025-й онлайн-кинотеатры. Совокупная аудитория видеоигр в РФ составила 106 млн человек, три года назад она насчитывала 88 миллионов.

Подсчитали исследователи и расходы казанцев. Так, за год жители столицы РТ потратили на игры 1,5 млрд рублей. В среднем каждый пользователь израсходовал за год почти 5 тыс. рублей. В расчет включены траты на покупку цифровых и физических копий видеоигр, игровые пропуски, подписки и внутриигровые покупки. В Казани, как и в других городах-миллионниках, высокая доля играющих — 73% респондентов считают себя геймерами. Однако по сравнению с другими видами досуга видеоигры оказались внизу списка после кино, театра, музыки, книг и других развлечений. Играют казанцы чаще на мобильных телефонах, чем на ПК, впрочем, это общероссийский и даже общемировой тренд.

Знают ли жители Казани российские игры? Слабо. Среди известных компьютерных игр — «Мир танков» и «Мир кораблей», а среди мобильных игр самая известная — Standoff 2, созданная, к слову, в Татарстане. Получается, что наши игры продолжают конкурировать с иностранными за внимание и так малого числа российских пользователей, при этом формально будучи отрезанными от международного рынка. Впрочем, любой кризис — время возможностей.

Эксперты вспоминают, что многие крупные компании, зарабатывавшие хорошие деньги и развивающие индустрию, в 2022 году уехали из страны. Соответственно, мероприятия, которые держались на этих деньгах, исчезли, выйти на рынок стало намного тяжелее, студии расформировывались. Но те, кто там работал, стали делать свои инди-проекты и за три года, похоже, научились.

Наши игры продолжают конкурировать с иностранными за внимание и так малого числа российских пользователей, при этом формально будучи отрезанными от международного рынка Наши игры продолжают конкурировать с иностранными за внимание и так малого числа российских пользователей, при этом формально будучи отрезанными от международного рынка Фото: «БИЗНЕС Online»

«В разработку игр обычно идут не за деньгами, а за самореализацией, возможностью проявить себя и показать свое творчество. Но часто получается так, что в крупных и устоявшихся студиях тебя заставляют заниматься монотонной работой, к чему люди не готовы. Кто-то с этим свыкается, а кто-то надеется как-то себя проявить иначе. И вот для таких как раз появилась возможность: компании уехали, люди начали уходить в инди-сегмент. Самое главное — постепенно стали появляться издатели: „Полдень“, IndieGo и другие. Разработчики чаще начали показывать в своих каналах, как создавать игры, как вообще выглядит изнанка этого процесса. Люди увидели, что могут сами реализовать свои проекты, с ними идти дальше, показывать рынку», — отмечает геймдизайнер центра разработки игр Университета Иннополис Владислав Козиков.

Но разглядеть с первого и даже со второго взгляда достойные игровые проекты в Татарстане сложно даже самим разработчикам. На это есть сразу несколько причин: нет активного геймдев-сообщества, команды работают разрозненно и банально не знакомы друг с другом. Да и не сильно хотят знакомиться: многие предпочитают затаиться и не светить лишний раз российское происхождение. Так, чтобы работать с зарубежными издателями (а российских практически нет) или банально вывести деньги с аккаунта Steam — главного мирового сервиса по распространению компьютерных игр, нужно иметь как минимум казахстанскую карту, а лучше и казахстанскую прописку. Или дубайскую, или лимассольскую — зависит от бюджета.

«Кто-то отгораживается от России из соображений репутационных рисков, из-за культуры отмены. Но многие издатели относятся адекватно: „Да, ты русский, мы это (рискиприм. ред.) принимаем, от такого никуда не деться, но проект интересный, давай работать“», — рассказывает геймдизайнер, основатель студии lonche.me Михаил Додонов. А дальше — дело техники. Зарубежный издатель физически не может подписать напрямую договор с юрлицом — из-за санкций. Сам факт перечисления денег на разработку уже вызовет вопросы, причем и с той и с другой стороны. За что пришли деньги от иностранцев — вы случайно не иноагент? Самим издателям тоже может прилететь: что они спонсируют и кого финансируют? «Никому такие проблемы не нужны», — поясняет он.

Основатель студий GD Forge и Fair Games Studio Ян Шевченко в свое время выпустил три больших проекта Основатель студий GD Forge и Fair Games Studio Ян Шевченко в свое время выпустил три больших проекта Фото: «БИЗНЕС Online»

Кто и что делает в Татарстане?

«Если в Калининграде и Новосибирске игровые студии появились еще в 90-е, в Ростове, Якутии, Вологде есть известные компании с хорошим бэкграундом, в Татарстане они появились не так давно. Хотя у нас уникальный город, много талантливых программистов, художников, — размышляет казанский разработчик Алексей Сорокин. — Возможно, дело в том, что IT в республике во многом развивалось с упором на госсектор, а не на коммерческую разработку, философия компаний была соответствующая. Когда есть понятные заказы от госкорпораций, банков или государства, зачем лезть в игры? С точки зрения государства тем более: зачем продюсировать то, что не принесет понятного и конвертируемого в деньги результата?»

И все же в республике есть большие проекты. Самый известный, который отмечают все собеседники, — мобильная игра от компании Axlebolt — Standoff 2. Это шутер от первого лица, который называют воплощением одной очень известной стрелялки, только в мобильной версии. В Google Play у игры более 100 млн скачиваний, сообщалось, что ее суммарная аудитория превысила 200 млн пользователей. Офис компании находится в центре Казани: в прошлом году разработчики даже смягчили собственную политику закрытости, позвав в гости толпу видеоблогеров — к их вящему восторгу.

Также Axlebolt является соучредителем Education Soft, которая разработала детскую развивающую мобильную игру «Миры Ави. Логопедия». Игра находится в релизе почти два года, за это время она набрала более 250 тыс. пользователей, рассказывает разработчик Артем Лебедев. «В Google Play и AppStore пишут отзывы логопеды и родители, детям которых приложение помогло запустить речь. Приятно осознавать, что наши игры приносят реальную пользу, — отмечает он. — Название „Миры Ави“ выбрали неслучайно: оно отражает многогранность вселенной, по которой путешествует герой. Мы не ограничиваемся одной локацией, а погружаем ребенка в разные, не похожие друг на друга миры». Лебедев, кстати, переехал в Казань из Екатеринбурга, где работал над проектом «Ведьмин котел».

Компания «Вайб Геймс» разработала ролевую игру «Матрешка RP», где пользователи живут в виртуальной России. Для понимания масштабов: выручка фирмы в 2024 году составила 558 млн рублей, по планам, за 2025-й компания должна увеличить ее до 1 миллиарда. Игра имеет более 20 млн скачиваний, свыше миллиона месячной аудитории, более 200 тыс. человек заходят в нее ежедневно, рассказывает глава студии Элвин Мастанов. В команде проекта 160 человек, 50 работают в Казани, остальные разбросаны по стране. «В ближайший год мы планируем выходить на зарубежные рынки и развиваться дальше внутри РФ. Один из наших продуктов — Vibe City — уже существует на зарубежном рынке. Это тоже игра-симулятор о реальной жизни, только уже не в России, а в выдуманном полуамериканском городе. Сейчас она распространяется в Индонезии, Штатах, Европе», — рассказал он.

Axlebolt является соучредителем компании Education Soft, которая разработала детскую развивающую мобильную игру «Миры Ави. Логопедия» Axlebolt является соучредителем компании Education Soft, которая разработала детскую развивающую мобильную игру «Миры Ави. Логопедия» Скриншот с сайта miry-avi.ru

В 2022-м грант ИРИ в 90 млн рублей получила компания Lipsar Studio, зарегистрированная в Иннополисе. Деньги выделили на игру о ЧВК «Спарта-2035», действие которой разворачивается в 2035 году в Восточной Африке, где местное сопротивление из последних сил сражается с боевиками вымышленного радикального движения «Даамат». Релиз проекта состоялся в ноябре прошлого года. Теперь, как рассказывал на Российской неделе стартапов в декабре в Казани глава студии Глеб Дурново, игру планируют перевести на английский язык и выпустить под другим названием на международную аудиторию. Какая часть игры разрабатывается в Татарстане, непонятно, судя по всему, у Lipsar Studio распределенная команда.

Если говорить о персоналиях, один из известных татарстанских разработчиков — основатель студий GD Forge и Fair Games Studio Ян Шевченко. В свое время он выпустил три больших проекта: Protocol — юмористическая семейная драма о пришельцах за полярным кругом, сюрреалистичный хоррор Loco Parentis, третий — приключенческий многопользовательский экшен в сеттинге сюрреалистического апокалипсиса Noch. Но сейчас студия переключилась исключительно на создание визуальных новелл под заказ с процентом от продаж, причем без публичного авторства. Команда сама находит заказчиков с уже набранной аудиторией — бренды или блогеров — и делает для них игры.

«Такая модель работы еще более-менее жизнеспособна, потому что маркетинг тоже сильно изменился. Сейчас же кругом шум вокруг искусственного интеллекта, AI-контента везде. Говорят даже, что YouTube в целом умирает как платформа — там кругом все заполнено этим ИИ-мусором, уже ничего не „выстреливает“. Плотность контента в интернете выросла настолько, что туда пробиться очень сложно. Поэтому проще находить тех, у кого уже есть что-то — есть активная аудитория, есть те, кому можно продать», — отмечает Шевченко.

Будущее индустрии он видит в микрокомандах, которые быстро делают небольшие проекты и так же быстро их выпускают. Цель скромная — заработать 300 тыс. рублей в месяц на команду из троих человек, делая проекты быстрее, чем они успевают провалиться в продажах. «Мне кажется, многие сейчас этим и занимаются, делая какие-то маленькие проекты, — отмечает он. — Маркетинговые издержки требуются маленькие, потому это будет незаметная реклама в каких-то группах, Discord-каналах, телеграм-каналах, где они попробуют сказать об игре, продадут какое-то количество копий, если повезет, которые их окупят, и, собственно, перейдут к следующей игре». Такой подход меняет саму философию разработки. Это уже не стартап с амбициями завоевать мировой рынок, а скорее ремесло, позволяющее не ходить в офис и зарабатывать на жизнь. Циклы разработки короче, риски меньше, но и масштаб совсем другой».

Очень разные игры делаются по заказу крупных компаний и корпораций. У банков, например, есть детские сервисы, и через игры они ищут подходы к юной аудитории. «Для одной крупной татарстанской компании разрабатывал игру в Roblox. Но из-за решения Роскомнадзора до релиза не дошло. Друг работал на проекте, где казанским ребятам заказывали сделать симулятор столяра и гончара в VR. Именно в формате игры, а не обучающего симулятора», — рассказывает Сорокин.

Геймразработчик, основатель студии lonche.me Михаил Додонов с командой создает хоррор-квест Exiler Геймразработчик, основатель студии lonche.me Михаил Додонов с командой создает хоррор-квест Exiler Фото предоставлено Михаилом Додоновым

Геймразработчик, основатель студии lonche.me Додонов с командой создает хоррор-квест Exiler в стилистике американских 80-х, где игрокам предстоит попробовать себя в роли экзорциста. С этим проектом команда стала лауреатом London Games Festival. Игру заметили настолько, что турецкое посольство в Лондоне пригласило его команду на встречу с предложением релокации. Выпустить игру планируют не раньше конца 2026-го. Сейчас команда параллельно инициировала разработку новой сетевой игры Buzz Quiz, где пользователи смогут играть и создавать свои квизы, рассказывает Додонов. Релиз проекта ожидается в этом году.

Еще одна студия игр MIDcore (бывшая Taptics) занимается разработкой мобильных игр. В их портфеле Pirates & Puzzles, Monster Crush, Wordica. Также студия разрабатывала игру для популярного блогера Marmok на YouTube — Marmok’s Team Monster Crush.

Ринат Мирзасалихов: «Раньше российские разработчики могли искать инвесторов среди издателей в других странах. Сейчас, возможно, да, с этим посложнее, все рассчитывают только на себя» Ринат Мирзасалихов: «Раньше российские разработчики могли искать инвесторов среди издателей в других странах. Сейчас, возможно, да, с этим посложнее, все рассчитывают только на себя» Фото предоставлено Ринатом Мирзасалиховым

Школьный учитель по робототехнике и программированию из Казани Ринат Мирзасалихов создавал психологический хоррор от первого лица The Renovator: Origins в одиночку четыре года. Использовал бесплатные инструменты в интернете, учился на ходу. Затем он объединился с другом, теперь они создают хорроры вместе с еще одним разработчиком и планируют открыть полноценную студию, уйдя полностью в геймдев. В 2024-м они выпустили еще один хоррор, Bring Me, о девушке, которая ухаживала за своим больным отцом и оказалась запертой в аномальном цикле, а в прошлом году — Don’t Mess With Bober, где нужно прятаться от мстительного бобра. В общей сложности игры набрали аудиторию примерно в 10 тыс. человек, рассказал Мирзасалихов «БИЗНЕС Online». «Раньше российские разработчики могли искать инвесторов среди издателей в других странах. Сейчас с этим сложнее, все рассчитывают только на себя. Поэтому большие студии сокращаются, уменьшаются в размерах. И более выгодно таким, как я, быть: объединиться вдвоем-втроем и без зарплаты на энтузиазме делать, а потом поделить деньги поровну», — отмечает он.

Хоррор Bring Me Хоррор Bring Me Скриншот с сайта store.steampowered.com

Геймджемы и лаборатории Иннополиса

Активно игровым направлением занимается Университет Иннополис. Центр разработки игр IT-вуза создает собственные игровые проекты, включая образовательные игры (в портфеле 8 студенческих проектов, две собственные игры на стадии демо), а также сфокусирован на сборке и поддержке студенческих команд и проведении мероприятий. Так, в 2024 году Университет Иннополис провел всероссийскую открытую лабораторию по разработке игр Game Open Lab. Она собрала 500 участников со всей страны, ведущих экспертов и топовых блогеров в жюри, которые отобрали 66 проектов. «Это, по сути, был один из крупнейших геймджемов в России и один из самых уникальных в мире», — рассказал Козиков.

В сотрудничестве с одним из самых известных художников России Beco в университете создали игру по популяризации здорового образа жизни The Most Gigachad Survivors, продюсирует ее Козиков В сотрудничестве с одним из самых известных художников России Beco в университете создали игру по популяризации здорового образа жизни The Most Gigachad Survivors, продюсирует ее Козиков Скриншот с сайта vkplay.ru

Так, центр разработал серию Simple Sandbox, у которой в сумме более 11 млн загрузок, свыше 100 тыс. ежедневных пользователей. Это мобильные песочницы для детей в возрасте 8–14 лет с активным взаимодействием с аудиторией. Также он занимается разработкой аркадных игр на заказ — например, для банка «Тинькофф» (ныне Т-Банк) и магазина «Полка чудес». В сотрудничестве с одним из самых известных художников России Beco в университете создали игру по популяризации здорового образа жизни The Most Gigachad Survivors, продюсирует ее Козиков.

Офис белорусской геймдев-студии Swag Masha находился в городе Иннополисе. Студия известна мобильной визуальной новеллой Love Sick: Interactive Stories Офис белорусской геймдев-студии Swag Masha находился в городе Иннополисе. Студия известна мобильной визуальной новеллой Love Sick: Interactive Stories Скриншот с сайта my.games

«На российском рынке в целом можно работать относительно комфортно, но многое зависит от ниши. Например, если говорить о выпуске небольших игр на веб-платформах, таких как „Яндекс.Игры“ или „Одноклассники“, там можно собирать аудиторию, причем не только российскую. Некоторые разработчики строят весь свой бизнес именно на этом сегменте. Аудитория из стран СНГ очень любит песочницы — отсюда популярность Roblox. Это особенность менталитета: люди ценят возможность одновременно находиться в одиночестве и социализироваться», — рассказывает он.

Еще один интересный пример разработки в Татарстане: второй офис белорусской геймдев-студии Swag Masha находился в городе Иннополисе. Студия известна мобильной визуальной новеллой Love Sick: Interactive Stories. «Офис в Иннополисе открывали как потенциальную площадку организации оплачиваемой стажировки для студентов Университета Иннополис и для найма локальных сотрудников, — рассказал „БИЗНЕС Online“ бывший сотрудник студии Кирилл Надеждин. — Вопрос получения статуса резидента ОЭЗ „Иннополис“ для компании Swag Masha не стоял, так как она уже являлась резидентом Парка высоких технологий в Минске (Республика Беларусь), где были несравненно лучшие условия ведения работы. Офис закрылся в связи с прекращением моих трудовых отношений со Swag Masha (я был инициатором открытия локального офиса). За время работы офиса успели провести одну студенческую стажировку и нашли одного замечательного сотрудника для работы в офисе. В целом у команды был удаленный формат работы, локально в Иннополисе на 2022 год было сложно найти специалистов по разработке игр. С точки зрения ведения игровых проектов офис был не особо оправдан».

Частные инвестиции в основном сосредоточены на мобильных играх Частные инвестиции в основном сосредоточены на мобильных играх Фото: «БИЗНЕС Online»

Где брать деньги на игры и сколько стоит разработка?

Пожалуй, главная головная боль разработчиков — привлечение инвестиций. Какие пути есть в 2026 году? Участники индустрии отмечают, что сегодня можно найти поддержку у государства, которое осознало, что правильные месседжи в головы людей нужно закладывать и через игры. Например, серьезные гранты можно получить от Института развития интернета, но от проекта требуется соответствие одному из 7 социально значимых направлений. В последний раз, например, заявки принимали по темам «Защита национальных интересов и общественных ценностей», «Герои наших дней и поводы для гордости», «Многонациональность: единство в многообразии», «Качественные изменения жизни в России», «Духовно-нравственные ориентиры», «Семейные ценности, воспитание детей и подростков», «Образ будущего».

Проект могут софинансировать максимум на 70% от запрошенной суммы с жесткими KPI по количеству установок или скачиваний только российской аудиторией. Плюс есть штрафы за недобор KPI, деньги выдаются по этапам, весь геймдизайн-документ фиксируется в договоре без права изменений, бюджет жестко распределен по статьям без возможности перекинуть деньги между ними, запрещена монетизация через донаты, есть еще куча подводных камней. Однако игроделы все равно пользуются этой поддержкой. Есть и другие госфонды — президентский фонд культурных инициатив, российский фонд развития информационных технологий (РФРИТ), фонд «Сколково».

Частные инвестиции в основном сосредоточены на мобильных играх. «Потому что там больше денег. Простой проект мобилки зарабатывает больше, чем большой на ПК, потому что аудитория больше — телефон всегда под рукой, можно поиграть где угодно: в метро по пути на работу, в очереди и так далее, поэтому охваты больше, — отмечает основатель казанского сообщества разработчиков GAMENET Valley Сергей Тихомиров. — В некоторых компаниях, сосредоточенных на разработке мобильных игр, речи о проработке геймплея вообще не идет — просто берут игру, которая уже „выстрелила“, внаглую ее копируют и выпускают».

Геймдизайн бесплатной мобильной игры строится вокруг экономики — бесконечной покупки «алмазиков» и «монеток» — и показа рекламы. Поэтому среди «трушных» разработчиков мобильные игры часто считаются продуктами второго сорта. Премиум-сегмент, т. е. платные игры, в мобильной разработке не прижился, хотя и такие примеры есть.

Можно попробовать поискать зарубежного издателя. Издатель вкладывает деньги в продвижение, локализацию, тестирование. Он знает, как привлечь внимание к игре, помогает пробиться на лучшие «витрины» магазинов Steam, PlayStation Store, Xbox Store. За это имеет фиксированный процент от прибыли или владеет правами на игру. Додонов рассказывает, что ему понадобилось полтора года, чтобы найти своего издателя. «Я всем говорю: если вы нацелены на издателей, надо их задолбать, — рассказывает он. — Разослать предложение, получить фидбэк, сделать новую итерацию, разослать снова». Сам разработчик рассылал презентацию о своем продукте в 300 издательств несколько раз, каждый раз улучшая игру.

«Если речь о команде из 4–5 человек, которая создает какую-то казуальную игру, ей издатель точно необходим. Нужно разбираться в маркетинге и уметь лить трафик, а это становится все сложнее: Meta* с Россией не работает, а „Фейсбук“** — понятный источник трафика, Google Ads тоже не работает. Плюс деньги нужны большие. Это могут быть по 10–20 тысяч долларов в день. Механика следующая: разработчик сделал игру, установка которой для игроков из Штатов и Западной Европы стоит, допустим, 70 центов. Показав американскому игроку рекламу 5 раз, разработчик зарабатывает 85 центов. Получается, 15 центов ты заработал. Чтобы это правильно выстроить, нужен стабильный бюджет и серьезные компетенции. Заниматься и разработкой, и маркетингом обычным IT-компаниям не под силу», — говорит Сорокин. И это речь только о мобильной разработке.

«Если ты хочешь выпустить игру на консоли, нужен девкит, ее специальная версия, сегодня ее получить гораздо сложнее, поэтому появились посредники, те же разработчики-одиночки, которые работают за комиссию, допустим, 15 процентов», — напоминает Козиков.

Сколько стоит разработка игры? Все зависит от проекта. На небольшую инди-игру, которая будет разрабатываться год, нужно примерно 4–5 млн рублей Сколько стоит разработка игры? Все зависит от проекта. На небольшую инди-игру, которая будет разрабатываться год, нужно примерно 4–5 млн рублей Фото: ru.freepik.com

Издателей в Татарстане нет вообще. В России тоже практически нет — после 2022 года они все из российских стали казахскими, сербскими или сингапурскими (смотря у кого сколько денег), но продолжают работать с российскими командами.

Сколько стоит разработка игры? Все зависит от проекта. На небольшую инди-игру, которая будет разрабатываться год, нужно примерно 4–5 млн рублей. Чтобы сделать конкурентоспособную игру уровня Atomic Heart или «Ведьмака», необходимо минимум 500 млн рублей, отмечает Шевченко. GTA 6 обошлась почти в миллиард долларов, напоминает он.

«Игра — это самый сложный медиапродукт, который ты можешь сделать. Это продукт на стыке искусства и технологий. Здесь и разработчики, художники, звукачи, сценаристы, юристы, бухгалтера… Чем сложнее игра, тем больше команда», — объясняет дороговизну разработки Тихомиров.

Простую, но элегантную казуальную игру можно сделать командой из 3–5 человек, подсчитывает Сорокин. Понадобятся арт-директор, программист, аниматор, геймдизайнер, а также, возможно, проект-менеджер и продюсер. Таким составом за полгода и 3 млн рублей можно сделать MVP. «В итоге более-менее полноценную игру можно сделать за 5 миллионов, если нет боязни работать с джунами и мидлами, но вряд ли дешевле», — думает он.

«Бюджет игры зависит от формата и жанра. Небольшой проект будет стоить от 50 тысяч до 200 тысяч долларов. Этой суммы обычно хватает на год-полтора разработки и вывод на инди-рынок. В жанрах со сложным геймдизайном и арт-стилем все дороже. Если смотреть на среднюю сумму, которую сейчас дают независимым командам на небольшие проекты, то тут бюджет от 5 миллионов до 7 миллионов рублей. Этого хватает, чтобы командой в 3–5 человек запустить какую-нибудь инди- или мидкор-игру под браузер и мобилки. Средние проекты — это от 200 тысяч до миллиона долларов, но таких у нас немного».

По его словам, в производстве игр самое дорогое — специалисты и производство большого количества контента. Если в проекте дорогой арт-стиль и анимации, это требует значительного увеличения бюджета. Высоки и затраты на маркетинг — на них может уходить от четверти до половины суммы всего проекта. Сейчас инди-разработчикам с этим попроще: Reddit и платформы с короткими видео сильно помогают. «Кто-то делает смешные нарезки, кто-то даже специально создает баги для сарафана. С хорошего видео можно получать 1–1,5 тысячи виш-листов. Нужно работать с профильными СМИ, блогерами, стримерами, знать, кому нести деньги, идти от маленьких к большим», — отмечает Козиков.

У Steam есть собственный коммерческий интерес. Платформа предоставляет начальный трафик — показывает игру первым тысячам пользователей и отслеживает конверсию У Steam есть собственный коммерческий интерес. Платформа предоставляет начальный трафик — показывает игру первым тысячам пользователей и отслеживает конверсию Фото: © Rafael Henrique / Keystone Press Agency / www.globallookpress.com

65% игр не зарабатывают даже $1 тыс.: какие шансы на успех у новой игры?

Заработать на играх в конечном итоге удается немногим. Почти половина (47,3%) всех игр, вышедших на Steam в 2025 году, либо не получили ни одного отзыва, либо получили от 1 до 9 отзывов. Это говорит о том, что значительная часть релизов остается практически незамеченной пользователями платформы. По данным аналитической платформы Gamalytic, которые изучил «БИЗНЕС Online», 64,7% игр, выпущенных в 2025 году, не заработали даже $1 тысячи. Что интересно, количество игр, которые достигли широкой вовлеченности игроков и коммерческого успеха, растет слабо — за последние три года этот показатель увеличился с 4 тыс. до 4,5 тыс., в то же время количество игр с 2023-го по 2025-й выросло с 12 тыс. до 20 тысяч.

Поэтому даже выход на мировой рынок не гарантирует успеха. В 2017 году Valve отменила систему Greenlight в Steam, где пользователи голосовали за игры, которые хотели видеть в магазине. Вместо этого ввели комиссию в $100 за публикацию. Из-за этого количество игр выросло еще больше. С 2022-го на площадке вышло почти 65 тыс. игр. Только с начала января 2026-го уже были опубликованы 772 игры.

При этом внимание игроков ограничено: они либо заняты крупными играми-сервисами вроде Call of Duty, Fortnite, Minecraft и Roblox, либо тратят время на соцсети. «Времени поиграть во что-то еще, кроме больших игр, почти не остается, потому и очень сложно свести экономику, — рассуждает Шевченко. — С расходов на зарплаты то количество копий, которое ты можешь продать, вообще не сходится с рентабельностью».

«Первые 10–15 мест занимают крупнейшие проекты с многомиллионными и миллиардными бюджетами. Всем остальным достаются остатки. Steam физически не может показать их все, поэтому платформа анализирует, у каких игр больше шансов на успешный релиз и высокие продажи, ведь у Steam есть собственный коммерческий интерес. Платформа предоставляет начальный трафик — показывает игру первым тысячам пользователей и отслеживает конверсию. В этом и заключается проблема: игрока сложно зацепить. Без бюджета на маркетинг подготовить материалы и нормально продать игру практически невозможно. Максимум, на что можно рассчитывать, — это на исключительно качественный трейлер и скриншоты, потому что до описания доходят лишь 6 процентов посетителей страницы. В такой массе игр очень сложно выделиться и привлечь внимание к своему проекту», — отмечает Додонов.

По данным исследования Университета Иннополис, в 2025 году большинство российских игровых студий (67%) имели ежемесячный оборот до 500 тыс. рублей, 10% зарабатывают от 1 млн до 5 млн рублей в месяц, еще 10% — свыше 10 млн рублей ежемесячно. Основным источником финансирования остаются собственные инвестиции (84%), частные инвестиции привлекают 21% студий, государственные гранты и субсидии получают 10%. Наиболее популярные модели монетизации — платная модель Premium (52%), внутриигровые покупки Free-to-Play (41%) и внутриигровая реклама (35%).

Главными трудностями разработчики называют недостаток финансирования (61%), сложности в продвижении (48%) и нехватку квалифицированных кадров (35%). Также респонденты отмечают трудности выхода на нужный рынок (29%), высокую конкуренцию в нише (25%) и невыстроенные процессы (19%).